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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り ガントレットハーデス デッドスパイク 地対空 まだお起き攻め カーネージシザー BBCS BBCP 基本方針 非常にスタンダードキャラ戦らしく寄せず捕まらず殺す、さもなくば自分が死ぬといった試合構成になりがち。 特に今回のラグナは言わずもがな優秀な牽制である5Bをはじめあらゆる始動からしっかり運んで4k前後のダメージが出る為近距離では分が悪い。とはいえラグナ側も弾を持たない為遠距離ではDDであるカーネージシザースを除いてやることがない為総じてνに分がある組み合わせではあるだろう。 相手の怖い技 やはり一番は何と言ってもラグナの代名詞とも言える5Bだろう。Cスパイクやシックルを直ガされると確定しそこから端まで運んで4kに起き攻めまでセットで付いてくるので非常に厄介である。また確定状況でなくとも中距離の差し合いでは常に警戒すべき技である。また次点でν側が意識すべきなのはDDのカーネージシザースだろう。5DD 4Dの固めの間などに1Fからの弾無敵を利用して割り込んできてchを確認された場合そこから画面端付近まで運ばれて起き攻めも付いてくるのでなかなかに厄介である。ただし、初段ガードで6Bが確定したりスパイクをあらかじめ読んで構えておけば暗転に合わせてC派生で潰せたりするのでラグナ側も非常にリスクのある技ではある。 それに対する対処 上記に挙げたようにスパイクがカーネージには有効なので立ち回りでしっかり巻いていくと良いだろう。またダッシュ5Bは深く刺すことでνのバクステを狩れることもあり非常に厄介なのだがそれに対してν側もあえて前に出たりその場で2Bを先起きしたりすることで逆に相手のダッシュを潰すことができるのでしっかり見せていくと良い。そうすれば当然ラグナ側も5Bを先起きしてくるようになるのだがそれによりν側の逃げる選択肢が通るようになる。 こっちがやりたいこと 何よりもやはり寄せないことが一番である。サマナー系統やスパイク、重力を駆使してできるだけ寄せずもしダッシュを通されたとしても2Bの先起きなどで先に触り固めやコンボからまた自分の距離に持ち込むということを徹底することだろう。 やられると辛いこと 一番はやはり近距離でしっかり直ガして暴れられること。そしてそこから画面端へ連行されて崩して殺されることだろう。無論ほとんどは読み合いではあるのだがそもそも不利な読み合いに持ち込まれること自体が辛いのでこれを避けていくべきかと。 開幕 最もリスクの少ない選択肢はhj様子見だろう。 バクステや空バクダももちろん有効だが割り切ってガンダッシュやHFをされると状況が悪い。 これに対しての対の択として微ダ2Bという選択肢も見せていくと良い。 遠距離 まずはサマナーで触ることが一番だが分かっている相手だとhj様子見などを混ぜてきて非常にやりにくいのでまずは重力やスパイクなどの拘束力のある技で保険をかけてから弾を撃つなども混ぜると良い。 中距離 この距離での差し合いを制するとラグナ戦は楽になる。 前に出るか下がるか飛ぶのか地上で様子を見るのか。無論相手には5Bがあるので素直に地上戦を受けていてはやりにくいことこの上なのだが遠距離に持ち込んだときのνのプレッシャーとB系統の打点の高さを盾にして自分の動きたい択を通していけると良い。 近距離 この距離感はνはあまり得意ではないので距離を離すことを念頭に動きたい。ただし今作のνの対空性能は尋常ではないので相手が飛んでいて自分が硬直中でないのならば落としにかかっても良いだろう。一方地上戦ならば先に触るなりバクステ空バクダを通すなりで距離を離したい。また前登りJBから空ダで位置を変えてしまうのもありだろう。 被固め中 ラグナのゲージがないときは基本的に5Bの先端距離以降に届く下段をラグナが2D以外ほぼほぼ有しておらずノーゲージ追撃が不可の為立ちガード主にしておくと良い。また、固めなおしのデッドスパイクは上入れでブラッドサイスは空投げもしくはスープラで対処可能なので5Dをガードしたときなどは意識してみると良い。 相手の確反ポイント 中段技のガントレットハーデスは初段をガードした後2Bがおそらく空中で確定するのでそのまま6Aにつないで4k弱のダメージ取れるはず。 またカーネージシザースも初段ガードで6Bが確定するので4.5kほどのダメージを取れるはず。 BBEX +... おおまかな方針は前と変わらない 対空6Aは微ダッシュで相手の空ダに刺す程度で使う ラグナのゲージが50%溜まってからが勝負 5Dと4Dはほぼ振らないで、牽制2Bと対空6D、空投げ、スパイクを使っていく 1度捕まったら気合ガードで凌ぐ 今作でベリアルエッジに2Cが勝つようです BBCS2 +... あんまりCSと変わらんかも 開幕 ちょうどいいから調べてみた 対ラグナ開幕パナすとしたら3Cか6Dがよさげ 3C 5C、5B、ヘルズ、ガンダッシュは潰してシックルなりブレイドなり GH、低ダJC、低ダJBはスカしてから着地に2A間に合う。ただ、低ダの場合はギリギリで有利みたいだからちょっと遅れるとこっちがカウンタッもらう 開幕位置で何もしてないと届かないから様子見、HJ、バクステはじゃんけん負けたと思って頑張る 6D 5C、5B、GH、低ダは潰すかガードさせられる ガンダッシュとヘルズはもろに死ぬ 様子見は立ちガならガードになるが、しゃがみだとスカってやばい。じゃんけん負けたと思って頑張る 他に検証したΛ側のは5C、5D、4B、ブレイド、クレセント 5C、5D 地上はカバー出来るが飛ばれた瞬間カウンタッ確定する。こわい 4B GH、低ダにはリターンが大きいが、ガンダッシュ以外の地上全般で良くて相打ちレベル ブレイド、クレセント 様子見で固まってる相手以外に振ったら基本何してても負ける^q^ 立ち回り 基本は重力、スパイクを駆使して逃げまくる。 5Dはダッシュジャンプから刺されやすいので確実にガードさせるように振る。 相手のダッシュジャンプが読めてるならJAで対空を取る。 スパイクを近場でガードされた場合は絶対に逃げ。5D振ると死亡。比較的前JA等が安定かもしれない。 ガントレットハーデス 相手のガントレット1段目ガードしたら3C。2段目空かせる。直ガとかいらないはず。 最速で派生されたら無理かもだが、大抵ヒット確認後の2段目出すか出さないかの読み合いだから問題ない ちゃんと差し込めたら3C密着になるんでA重力からフルコン確定。 デッドスパイク できる限り前Jで抜けたい。ただ2Dもあるから入れ込みは危ない。 地対空 相手のJCの判定が前回より強くなってるので無理に対空は取らないほうがいい。 まだお起き攻め 673 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 15 54 47.72 ID 3W0kRwFI0 まだお喰らったときって復帰しようと一回でもボタン押したら投げ抜け出来なくなるの? 強すぎじゃね カーネージシザー 一段目ガードしたらこっちのもの(生だしする相手はそうそういないだろうが・・・ ガード後最速で投げれる。 677 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2011/06/29(水) 16 22 35.91 ID YreNTMjHO 画面端まだお締めは無理に最速復帰狙わない方が脱出しやすいよ、紫投げは見てから抜ければいいし6B食らってもそこからコンボは無理だし 3Cまだおでまた引き起こされるけどそうそう何回もやらんしな BBCS +... ラグナは飛び道具が無いので 近寄るには飛び込むかヘルズかしかない ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると 5分でいい勝負が出来る感じ 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/05(火) 04 49 41 ID MEU5ueKc0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】 バクステは開幕ヘルズで画面端。 低空バックダッシュ2Dは低ダJC、又はガンダッシュ6Aに負ける。 バリガ7hj安定かも。 一点読みだが低ダJC、GHは遅れジャンプ投げで勝てるがしないほうがいい。 【地対地】 こちらから振れる技がほとんどないので大人しくガードしましょう スパイクが相打ちしやすいので要所で撒く感じで。 5Bは2Bで勝てる。 Bアクト直ガで5A確定。 【地対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで強くないので、6D、2D、6A、空投げで対処。 6Aは発生時に無敵がないので注意。 【空対地】 こちらの飛び込みで勝てるものはないので中距離を維持し、 相手に合わせてJDD、J2DDで対処。 低い位置なら立っていればJDDが当たる。 【空対空】 ラグナの空中攻撃はそこまで。置きJBがかなり機能する。 ラグナJCは発生すれば勝てないので間に合わないと判断したら大人しくガード。 要所で振り方を変えていきましょう。 【近距離】 ラグナの距離。大人しく直ガでゲージ溜めか暴れ割り込みを狙いたい。 機能しやすいのは2A、4B、3C。 距離によっては重力がスカるので注意。 こちらが攻めている場合はjc出来る物を中心で振りたい。 が割り込みされやすく攻めのリスクも高いためあまりいたくない。 【中距離】 様子見の距離。スパイクを撒きたいが垂直ジャンプGH二段目が確定する。 のでDDをガードさせてからの様子見で。 スパイクを嫌がって二段ジャンプやハイジャンプをしていたら6DD、2DDで落とすか空投げで。 【遠距離】 超遠距離なら5DDも当たらないため、5DDが当たる距離を維持。 相手のゲージを確認して溜めスパイクを撒いて 【コンボ注意点】 Bアクト〆後、即スパイクを出すと復帰低ダJCが確定。 画面端でBアクトがヒットしたら5Bで拾えるのでそこからクレループ。 【有効な攻撃手段】 STG 【禁止すること】 相手のゲージ量に注意。5DD 4DDはCSで割りこまれる。 【備考】 連携の隙が多いので直ガ割り込み暴れが重要。 遠距離の溜めスパイクがかなり機能するのでガークラも狙える。 言わなくても分かると思うがΛとDの間が広いのでそこでは振らないように。 カラミティが発生10F以内なら2B直ガから確定 自分なりに書いてみたけどあまり自信ない 突っ込み修正があったら補足頼む 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 03 40 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ラグナ 【開幕】安定行動は低空バックダッシュ様子見。相手がガンダッシュ、地上技ならJ2DDが刺さるが相手の低ダやGHの択もあるのに注意。 博打なら開幕3Cというのもあり 【地対地】まともに付き合わずゲージ回収目的の直ガ基本。必ず押さえておきたいのが立ちCと2Dは確実に直ガしておきたい。基本しゃがみでガトリングからの6Bは見てから立つのが理想。GHは気合と根性。直ガから重力当てて切り返したいとこ 中距離も油断できない。変に牽制D系出しても低ダやガンダッシュからコンボ+起き攻め食らうから慎重に。 【地対空】ラグナのは一応全部6Aで全部落ちる。けど上への判定が小さいのも留意する点だがゲージあるときには対空潰しIDRCの択もあるから注意 【空対地】J2DD以外考えなくていい。5AでABC系全部落とされる 【空対空】可もなく不可もなく。判定出される前に先だしJCchできれば4000近く取れてウマーだがミスると痛い。空投げ基本にしながらバックダッシュJDJ2Dを丁寧に置く 【近距離】おとなしく直ガしてゲージ貯めましょう。距離近ければ立ちC直ガから2DやGHとかを重力で取る。5Aすかし投げは根性。ラムダ側の固めは穴だらけだからIDと直ガが怖い 【中距離】低ダ、ガンダッシュ5B5C、低空GHがラグナ側の行動になりそう。おとなしく距離離す 【遠距離】ラムダの基本位置。とりあえず5Dを低ダで抜けられて確反にならない位置が理想。スパイクやD牽制をまいて相手をじらすのがいい。ジャンプしたら空中行動できなくなったら2Dをしっかりガードさせてスパイクなりでガープラ削るか着地に6A合わすなり空投げ狙うなりをする 【コンボ注意点】特にない。 【有効な攻撃手段】遠距離スパイクがラグナ側が対処しずらため出しやすい。発生前にCSとかやられると悲惨だが。 【禁止すること】ゲージあるときのBアクト入れ込みはCSで取られてアボン。 【備考】画面端3Cブレイドからその場5B6A拾い可能キャラ
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地上投げ通常投げ通常投げ カーネージシザーorガントレットハーデス 追加 (画面端限定)通常投げ Dインフェルノディバイダー アッパー 踵落とし 後ろ投げ後ろ投げ JC jc JC JD インフェルノディバイダーorガントレットハーデス 地上投げ 通常投げ 通常投げ カーネージシザーorガントレットハーデス 追加 (画面端限定)通常投げ Dインフェルノディバイダー アッパー 踵落とし 後ろ投げ 後ろ投げ JC jc JC JD インフェルノディバイダーorガントレットハーデス
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必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされると確反を貰う。逆に言えば直ガさえされなければ確反なしの微不利Fで済むので、ここからCIDぶっぱのプレッシャーを盾にすることで無理やり攻めの基点に使う手もある。 より手堅くいくならガードされたのを確認してからrcによるフォローを取るのも有効。ジャンプで避けられることにさえ注意しておけば優秀な攻め手になる。 ノーゲージ時に直ガされたら追加攻撃に派生させて悪あがきもできる。しかし、追加をガードされると更に隙だらけになりフルコン必至なので割合。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできると優秀な〆技。CP2からID踵〆後の有利Fが減ったため、一層HF追加で〆ることが重要になっている。 CPVer2.0では1段目の空中ヒット時の受身不能時間が低下+浮きが小さくなり、5D1などから当てても5Bなどで拾えなくなった。代わりに初段補正が緩くなり、この技で奇襲に成功してからのリターンは大きくなっている。 [部分編集] ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F コマンド:214+B(空中可)→214+D 振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。 中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。 飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。 上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。 地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。 カウンターヒット時は大きくよろける為追加攻撃は出さずに着地して追撃するとダメージが伸びる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できる。 OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。 CPVer2.0では1段目の地上ヒット効果がよろけ効果に、空中版の1段目および2段目の浮き上がりが低くなった(OD版も同様)。追撃は5Bなどで拾うように。また、2段目の乗算補正が緩和されている。 [部分編集] インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体67F コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D 剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。 とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。 3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。画面端なら壁張り付きを誘発。 3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。 D版は無敵がないが、C版よりも縦横ともにリーチが長く体力吸収もできる。コンボパーツとして優秀。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。攻撃範囲の広さを活かせば相手を捉えやすいので、置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。 [部分編集] アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。 とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。 ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。 [部分編集] 横吹き飛ばし(横) コマンド:アッパー中に236+C 空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。 CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。 画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。 [部分編集] 踵落とし(踵) コマンド:アッパー中に214+D 派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。 CPVer2.0よりヒット効果が緊急受身可能の叩きつけダウン効果になった。以前と違って起き攻めが難しくなり、RCからの追撃も不可能になった。 地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。 OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。 [部分編集] ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F コマンド:空中で214+C 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を吹き飛ばす。 最終段をDDでキャンセル可能 CPVer2.0より地面バウンド時に浮きが小さく垂直に吹き飛ぶようになり復帰不能時間も伸びた?ため画面中央でも追撃が可能になり、補正も緩和され、安定して3Cで追撃できるようになった。だがロック判定の変更で今まで以上に地面バウンドをさせにくくなり、扱いにくくなった。相手よりやや低めの位置からBEを出していれば地面バウンドさせやすい。イメージ的にはBEの空中停滞のモーション相手の足元付近にラグナの頭があると地面バウンドを起こしやすい。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F コマンド:相手ダウン中に22+C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。 CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。 固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように [部分編集] デッドスパイク(DS) 発生26F コマンド:236+D 地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。 さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。 dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。最速でdcすればガードさせて有利F。少し離れた間合いから撃って持続当てさせれば最速dcしなくてもガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。 空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。 OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。CP1.1より弾が画面外から消えない仕様になったため、端でもフルヒットする。 [部分編集] ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F コマンド:214+D(空中可) 新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。 地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。 判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。 空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらは地上版と違ってガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。 OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 [部分編集] カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44 コマンド:632146+D(タメ可) 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。 CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。 最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410) OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。 [部分編集] 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40 コマンド:214214+D 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。 通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。 基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。 CPVer2.0から基礎ダメージが2700(OD版は5400)に低下、初段補正が100%に緩和され、体力吸収量以外の長所が無くなった 単発ダメージ1890(OD中は3780)、最低ダメージ保証810(OD中は1350)。 アストラルヒート(AH) ヒートゲージを100%消費します。 [部分編集] ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12 コマンド:2141236+C 一定条件で出せるようになる即死技。 性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる。 ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確。 今作から端での5D2から繋がらなくなったため地味に確定ポイントが減っている。
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 特になし。 通常技 5B空中ガード不能に。先端部の判定が強くなってる? 2B 5Bのルートが追加。 5C空中ガード不能に。攻撃レベル増加。併せてヒットバックも大きくなっている点に注意 5C 6Aルートの追加。 2A攻撃レベル増加? 2C発生高速化?2A 2Cが繋がる。 2C 5C・6A・6Bのルートが追加。 6A横判定減少。 6Aからのルートはすべて削除。必殺技かジャンプでのみキャンセルできる。 6C発生鈍化。2Cから通常時は繋がらない。 3C相手が緊急受身可能に。 3C 5Dのルート削除。 空中投げ投げ間合い増加。 ドライブ 5D地上ヒット時、相手が浮かなくなった。空中ヒット時もあまり浮かなくなった。 2D補正が大幅緩和。立ち食らい時でも5Cから繋がるように。ただしRCしないと追撃できず、ガードプライマーも削らなくなった。 必殺技 インフェルノディバイダー派生技も含め、追加入力受付時間減少。 アッパー縦に回転するように。 吹き飛ばし中央だと相手を吹き飛ばすだけになり、バウンドしなくなった。壁際では小さくバウンドし、追撃が可能。 踵落としヒット後、空中での行動が不可能に。落下スピードが増加し、有利フレームが増加。 ガントレットハーデスヒットしても相手がバウンドしなくなった。カウンターヒット時も同様。 蹴り上げ大きく上方向に吹き飛ぶように。地上ヒットでも、HJCで追撃が可能。キャラによっては5Bでも追撃が可能。 ヘルズファング変更なし? ヘルズファング追加攻撃通常時、BK時共にゲージ増加率に200%(?)のボーナス追加 デッドスパイク威力が上昇し、地上ヒット時は2Bが連続ヒットするくらいヒットストップ増加。 空中ヒット時の受身不能時間が大幅に増加し前に吹き飛ぶのでコンボに組み込める。 まだ終わりじゃねぇぞダウンを経由せずとも、3Cからキャンセルしてつながるように。新たにボーナス補正が追加。有利フレーム減少。5Bが繋がらない。 ベリアルエッジ威力減少。発動時に少し後ろに下がるようになり、角度が鋭くなったおかげで、クリーンヒットが難しくなった。 クリーンヒット時も、相手が大きく吹き飛ぶようになり、中央ではCS以外の追撃は厳しい。 ディストーションドライブ カーネージシザー保障ダメージが300+690に変更。バウンドが削除され、追撃が不可能に。ロック技に変更? ブラッドカイン体力吸収量・ゲージ回収率共に大幅に減少。瀕死時のヒートゲージ自動増加が停止する。 BK6D発生鈍化。 BK 踵落としヒット後、空中での行動が可能で相手が床バウンドを起こすため追撃可。 BKHF追加攻撃硬直減少。 BKデッドスパイク受身不能時間増加。 闇に食われろ保障ダメージが1500に変更。吸収量が増加 アストラルヒート 変更なし 3Cの後は、多分ガトリング無い。必殺技キャンセル出来るだけ。 全キャラ共通だけどすぐ受け身とれる。 -- (F) 2010-12-09 16 00 42 CS?はデッドスパイクさんの時代。相手に空中ヒット(?)で追撃可能。 -- (名無しさん) 2010-12-09 20 19 34 ベリアルエッジヒット後、相手が遠くに跳ねるようになった -- (gra) 2010-12-09 23 39 46 ・インフェルノディバイダー→アッパー→吹き飛ばしが画面端付近でのみ、壁パウンドに。 ちなみに追撃可能。 -- (名無しさん) 2010-12-10 01 51 02 地上投げからガントレットハーデスが繋がらない。 空中は繋がる。 -- (名無しさん) 2010-12-11 09 58 33 C 6Aができた気がする。 -- (あるば) 2010-12-14 11 49 56 HF追加のゲージ回収が上昇したみたい。5B 5C HF追加〆で15、5B 5C 5D(2) HF追加で22回収出来る。 -- (ウメ) 2010-12-29 12 09 32 6AからHFでキャンセルできる。(2つ目の間違いの訂正) -- (はーです) 2011-01-14 03 12 48 2C 6Aもできますよ -- (名無しさん) 2011-01-14 10 46 52 ベリアルからヘルズ当たる -- (はーです) 2011-02-17 02 01 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダンゲロス・ラグナロック 時は2XXX年。 魔人覚醒率の急上昇と魔人能力の制御技術の発展により、もはや魔人は差別される存在ではなくなった時代。 ダンゲロス・ハルマゲドンも血を血で洗う抗争ではなくなり、老若男女が楽しむ仮想空間上のゲーム『ダンゲロス・サイバーダイヴ』へと姿を変えていた。 しかし自律AI・YAMANOHA-1の機能停止をきっかけとして、再び命を賭けた決戦が否応なく始まる! 「さあ、始めましょうか?ハルマゲドンではない最終決戦を――」 ダンゲロス・ラグナロック、かくて角笛は鳴り響いた! Information 「戦闘破壊学園ダンゲロス」番外編キャンペーン「ダンゲロス・ラグナロック」へようこそ! このキャンペーンは、各プレイヤーが登録されたキャラクターの中からメンバーを選んでデッキを編成し、勝敗を争うものです。 ゲーム上の処理は、主にDiscordの専用チャンネル内で進行します。 最初に「GKスタンス」および「ゲームの流れ」をご覧ください。 「マンガでわかる?!ダンゲロス・ラグナロック」でおおまかにキャンペーンの内容を確かめることもできます。 ※このwiki内で背景色が灰色になっている文章は、GKがキャンペーンについての意図を伝えるための補助的な説明文です(正式なルールとして記載しているわけではない点に注意してください)。 News スケジュールを更新しました。(6/18) 「対戦結果」に予選ラウンド2の結果を全て掲載しました。(6/10) キャンペーン情報 キャンペーン種別 番外編 募集人数 最大32名(先着順) 予選ラウンド数 ~8名:3ラウンド~16名:4ラウンド~32名:5ラウンド 進行形態 wiki & Discord 査定スタンス フィーリング 処理スタンス ルール重視 GK ネーター(@nater_gamer) ハッシュタグ #ダンゲロック スケジュール キャラクター募集期間 4月26日(金) 21:30 Discordへの招待開始 4月27日(土) 22:00 キャラクター募集開始 5月5日(日) 23:59 キャラクター募集終了 5月6日(月) 12:00 2次募集開始 5月6日(月) 23:59 キャラクター調整・2次募集完了(済) 5月7日(火) 20:00 キャラクター名簿公開開始 デッキ編成期間 5月10日(金) 00:00 デッキ編成提出開始 5月18日(土) 23:59 デッキ編成提出終了 5月19日(日) 19:30 デッキ編成公開 予選ラウンド1 5月20日(月) 20:00 マッチング抽選・発表 5月20日(月) 21:00 行動提出受付開始 5月24日(金) 23:59 行動提出受付終了 5月25日(土) 00:00 対戦処理開始 5月27日(月) 23:00 対戦処理終了 5月29日(水) 23:59 対戦結果修正受付終了 5月30日(木) 20:00 ランキング発表 予選ラウンド2 5月31日(金) 20:00 マッチング抽選・発表 5月31日(金) 21:00 行動提出受付開始 6月4日(火) 23:59 行動提出受付終了 6月5日(水) 00:00 対戦処理開始 6月10日(月) 23:00 対戦処理終了 6月12日(水) 23:59 対戦結果修正受付終了 6月13日(木) 20:00 ランキング発表 予選ラウンド3 6月14日(金) 20:00 マッチング抽選・発表 6月14日(金) 21:00 行動提出受付開始 6月18日(火) 23:59 行動提出受付終了 6月19日(水) 00:00 対戦処理開始 6月24日(月) 23:00 対戦処理終了(予備日含む) 6月26日(水) 23:59 対戦結果修正受付終了 6月27日(木) 20:00 ランキング発表 予選ラウンド4 6月28日(金) 20:00 マッチング抽選・発表 6月28日(金) 21:00 行動提出受付開始 7月2日(火) 23:59 行動提出受付終了 7月3日(水) 00:00 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX ランキング発表 予選ラウンド5 未定 XX:XX マッチング抽選・発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX ランキング発表 準決勝 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX 準決勝結果発表 決勝 未定 XX:XX マッチング発表 未定 XX:XX 行動提出受付開始 未定 XX:XX 行動提出受付終了 未定 XX:XX 対戦処理開始 未定 XX:XX 対戦処理終了 未定 XX:XX 対戦結果修正受付終了 未定 XX:XX 優勝者決定 スケジュールは随時変更される可能性があります。
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……俺の名前は「ラグナ」なのか? ラグナ キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どこかで既に確認されていそうなレシピはそれとして…… 中央 端/ダメージ約4500 ODコンボ(HP50%)。ディレイは少しだけで良い(遅らせすぎは逆に繋がらない気がする)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 HF 追加 3C まだお(OD終了) CS 端/ダメージ約4700 ODコンボ(HP50%)。HFの代わりにBSを入れただけ(BEを入れても増えるかは微妙だと思う)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS 3C まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約4000 ODコンボ(HP50%)。5D2 まだお、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できそうにない(時間も厳しい気がする)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(コンボ時間・OD持続時間の節約になるはず。空中BSを低空技のように出す)。 CID 横 2C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5500 ODコンボ(HP50%)。5B 5C 2C・3C DID、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できない気もする(CTを使うなら尚更)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(つまりはVer1での空中GH 追加 jc 空中BSを流用)。 5B 5C DID 横 2C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5800 ODコンボ(HP50%)。6B始動に流用できるか、5B 5C 6A 6Dでも良いかは確認してない(時間が平気なら有効?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 5B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。BSで端に到達できれば良い。投げ ODよりは良さそう(後投げはもう少し火力が出る?)。 ディレイは少しだけで良い。まだおは早めに出す。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 ODよりも微妙に火力が出る(BEを入れるならまた違う?)。 OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できないかも。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 前投げ DS 3C まだお OD 5C 5D2 GH ディレイ追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約5300 ODコンボ(HP50%)。OD発動は着地した後だとキャンセル扱いにならない(着地前ではキャンセル扱いになるかと)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(これでも時間の節約は重要。CS DIDは確認してない)。 空中投げ OD ダッシュ5B 5D2 DS dc 5C 5D2 GH ディレイ追加 6D 低空BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-23 22 43 48 確かめたり、試したりしたものを投下 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。5B 6A 6D jc JC BEを6B始動に変えても行けたという話。 ちなみに、5B始動の場合で6Aに行く前に5Cを足したり、CTを入れると完走できない。 6B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6200 jcODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BSに替えても火力はあまり変わらない。 jcOD後の5D2、DS以降は早めに入力(遅れるとCSがOD版でなくなる)。DSは僅かにディレイ(フルヒットが確実になる)。 5D2 dc 6Dは一部のキャラに繋がらず、5D2 DS dc 6Dは最速でないとかでないと無理? 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 DS 5C 5D2 BS 5C 5D2 まだお CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 42 59 数日前のレシピの表示が変なのでもう一度 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 44 57 何かの参考になるか、或いは使い物になるなら良いですが。 端/ダメージ約6600 ODコンボ(HP50%)。CTを少しディレイさせ、高めに当てるとOD発動がキャンセル扱いにならない(ここはVer1での流用)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。5Cを省くとより安定(時間に微妙な余裕が出るが火力は妥協)。 6C2 CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約6100 ODコンボ(HP50%)。6C2 CT ODを中央から始めた場合の話(どちらにしても近過ぎない所から6Cを当てる)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(どこか妥協してる気もするが時間や位置が気になる)。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-11-03 13 31 33 たまには趣向を変えたものを思ったので。 中央 端/ダメージ約5300 jcODコンボ(HP50%)。6C jcODを回復目的にしてみた(BS部分をDS dc 5D2 闇喰に変えても火力は僅かに低下)。 GH追加はディレイせず、空中BSは早めに出す(空中BS前に6Dを加えると位置が入れ替わったり、時間が足りなくなる時がある)。 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5C 5D2 闇喰(OD終了) 中央 端/ダメージ約5800 jcODコンボ(HP50%)。回復目的の6C2 jcODをしゃがみ喰らいから始めた話(2000ぐらいは普通に回復してるはず)。 BS後の5D2は早く出す(5Cを足すと受身を取られたので省略)。 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5D2 闇喰(OD終了) そういえば、OD版の5D2 dc 6Dはまだ一応は繋がるけど、何やら安定しない気がします(一部の相手には何故か当たらない)。 それと、BEを浮かせる方法は限られてるようですが、自分は6C2 6D jc JCや5B 5C jc JCでも行けた時がありました(所々にディレイすると良い気もするけど、詳しい所はよく分かりません)。 -- (名有り) 2014-11-06 06 10 12 fchにBEを入れたりと試したものを投下(BEは6C 6D jc BEの方が良さそうですが)。 中央 端/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6D JCはディレイを掛けた方が良さそう(6Dは僅かに遅らせ、JCは少し遅らせてみた)。 fch中は5C GHが入る(5Bを省くと何故か受身を取られる)。ダッシュ次第で2Cを入れる頃に端へ到達。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C GH ディレイ追加 ダッシュ2C 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ約4700 ラグナに確認済。BS(fch)を端から繋げた場合の話。 まだお DS前後は他に方法があるはず(5C 5D2 DS 5C 5D2 まだおではあまり変わらない)。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE 5C 5D2 まだお DS 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3100 屈食らい。まだお HFが届きそうにない時、まだおで掴めそうにない時はまだおを省略(約2900)。 2A 5C 6C2 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-11-22 10 51 46 既にどこかで出ていそうな気もしますが。 不問/ダメージ約4000 ラグナに確認済。6C2が遠めなら不可(密着でなくても良い)。 5D1よりも6Aの方がGHは確実(ダメージ-60)。JCはディレイすべきかも(6Dが届かない時なら良さそう)。 6C2 jc JC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6C2始動にCTを入れた場合の話(時間が気になるので5D1を6Aに変えた)。 CT後の6C2に6Dを足すと入れ替わりやすい。GH追加のディレイ加減は適度で良い。 6C2 CT 6C2 jc BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-12-16 03 49 47 使用頻度がありそうかは別として…… 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済(アズラエル・カルル・バングにも6D・JCのディレイ加減で行ける)。 6D・JCは相手次第で遅らせる(掠らせる感じにする。特にJCをしっかり遅らせる。上記キャラには少なからず必須)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 rc使用のBEに続きを足したという話(6D・JCの掠らせもあってか、結果的に火力はそこまで違わない)。 GH追加はかなり遅らせる(位置を選ばずに3Cが安定。6D・JCの掠らせ次第で3Cを2C 5D2にできるが、これは相手を選びそう)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約3300 ラグナ・アズラエルに確認済(JCで張り付く。アズラエルには何故かBEのヒット数が減少(約3200))。 端 端付近に運べる(実際はHF追加で端付近へ飛ばす)。GH以降の5C省略ならまだおに行ける(HFが届きにくい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3500 6B始動のBEを中央から入れた話(GH追加はかなり遅らせるが、遅らせ過ぎると3Cが外れやすい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 端/ダメージ約4100 投げにCTを入れるだけの話(CT後に6C2 直接BEを入れても大差は無い)。 前投げ CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約2800 遠めからGHを出すと低空BSで入れ替わらない(入れ替わっても着地した際に距離が近い時もある)。 GH ディレイ追加 5B 6A jc 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 -- (名有り) 2014-12-20 09 00 58 屈喰らい等を試すのは少々面倒ですが…(一応) 中央/ダメージ約3200 屈喰らい。ラグナ・アズラエル・バングに確認済。BE後をダッシュ6A 5D2 HF追加で位置不問(約3100)。 6Dは掠らせ、JCは遅らせ、3Cは早く出す(端が遠過ぎるとHFが届かない)。6C2 6D BE、6C2 JC BE、6C2 BEでも火力は僅差。 2A 5B 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。実際は中央よりも少し遠めでも端に運べる。 OD後の5Bは少し遅らせ、GH追加はディレイせず、BS後の5Cと空中BSは早く出す。 空中投げ 着地 OD 5B 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS -- (名有り) 2014-12-28 15 26 53 今更のレシピもありそうですが、それについてはスルーするということで。 不問/ダメージ約4600or約5500 ODコンボ(HP50%)。BS後の5Cは早めに出す。端が遠過ぎるとHFが届かない(まだお省略=約4500)。 5B 5C OD 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加orCS 不問/ダメージ約4800or約5600 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイせず、空中BSを直後に出す(遅れると空中BSは通常版)。ダッシュ5Bは長く走る。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加orCS 中央 端/ダメージ約4600 ODコンボ(HP50%)。ダッシュ5D2は長めに走り、ダッシュ6Bは短めに留める(端に着くのはODが終わる頃)。 前投げ OD ダッシュ5D2 GH ディレイ追加 ダッシュ6B DS dc(OD終了) 5D2 まだお CS 端/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。OD後の5D2は早めに出し、GH追加はディレイせずに空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 前投げ CT 6C2 jc BE 5C 5D2 OD 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・バングに確認済(アズラエルにも入るが、何だか難しい)。 OD 6D BE 5C 5D2 GH追加、OD 5D2 GH追加 6D BEは微妙(完走できないとか、火力が少し下がる)。 前投げ OD ダッシュ6D jc BE ダッシュ5B 5C 5D2 HF 追加(OD終了) ダッシュ3C まだお CS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCで張り付く)。 5Bを省いても僅差(約4800)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 6B 6A 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約5600)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(6C2 jcODよりも微妙に高威力)。 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 14 57 49 先程のレシピの表示が変だったのでもう一度。 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-10 14 58 53 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 15 00 32 簡単に完走することだけを考えたものです。 不問/ダメージ約4600or約5400 ODコンボ(HP50%)。OD 5C、GH追加 空中BS等を使わない構成(GH追加後の5Bは落ちてから出す)。 5B 5C OD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加(OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4700or約5500 ODコンボ(HP50%)。GH追加のディレイ加減に気を付けるだけの構成(dc連発で運べるのに面倒が少ない)。 5D2 dcをせず、DID 踵 JD 空中BSにしても火力に大差は無い(GHは追加の前にOD終了で受身に不安)。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 dc 5C 5D2(OD終了) GH ディレイ追加 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。DIDをせず、5D2 dc 3C まだお CSにするとより簡単(約4700)。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイすると受身を取られる(空中BSを選ぶと火力が僅かに低下)。 CSは僅かに遅らせて出す(遅過ぎるとCSは通常版)。闇喰を選ぶなら早めに出す(約5100)。 前投げ DS 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 端/ダメージ約5900 ODコンボ(HP50%)。CTを高めに出すとOD 3Cが間に合う(ここはVer.1での流用)。 DID前を5Dにしたり、空中BSを空中GHにしたりはできない(5Cを省き、空中GHに変えても火力は伸びない)。 前投げ CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 前投げの時、CTを掠めるように出すとOD後に5Cが間に合う等、ちょっとした発見もありました。 ただし、安定しない上にキャラ限の気がするので止めました(テイガー相手に上手く行かない。不可?)。 -- (名有り) 2015-01-14 00 30 21 以前のレシピが少し伸ばせたので投下。 不問/約4800 ODコンボ(HP50%)。分かりやすい構成の割に火力は出たかと(JDはVer1よりも早め?)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/約4200 ODコンボ(HP50%)。闇喰にするならGH追加を少しだけディレイした方が安定(約4200)。 CID 横 3C まだお OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 以前に出したレシピのうち、以下の始動は問題or誤植がありましたので報せておきます。 不問/ダメージ約3300…BEがカルルには掠りもせず、位置不問では少なからずキャラ限。 6B 6A 6D ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約6100…レシピ・ダメージは良いが、説明の項にあるJDは誤り。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-17 06 30 45
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CS→CSⅡ変更点システム変更点 通常技リボルバーアクション 性能変更点 必殺技 ディストーションドライブ CS→CSⅡ変更点 システム変更点 直前ガードの有利F減少 空中投げの有効範囲増加 カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 キャラコンボレートが80%に減少 ほぼ全ての技の攻撃力が減少 通常技 リボルバーアクション 2B 5B、2C (5C・6A・6B)、5C 6A の追加。 3C 5Dのルート削除。 6Aからのルートはすべて削除。必殺技かジャンプでのみキャンセルできる。 性能変更点 5B 空中ガード不能に。先端部の判定が強くなってる? 5C 空中ガード不能に。攻撃レベル増加。併せてヒットバックも大きくなっている点に注意 5D 地上ヒット時、相手が浮かなくなった。空中ヒット時もあまり浮かなくなった。 2A 攻撃レベル増加? 2C 発生高速化?2A 2Cが繋がる。 2D 補正が大幅緩和。立ち食らい時でも5Cから繋がるように。ただしRCしないと追撃できず、ガードプライマーも削らなくなった。 6A 横判定減少。 6C 発生鈍化。2Cから通常時は繋がらない。 3C 相手が緊急受身可能に。 必殺技 インフェルノディバイダー 派生技も含め、追加入力受付時間減少。 アッパー 縦に回転するように。 吹き飛ばし 中央だと相手を吹き飛ばすだけになり、バウンドしなくなった。壁際では小さくバウンドし、追撃が可能。 踵落とし ヒット後、空中での行動が不可能に。落下スピードが増加し、有利フレームが増加。 ガントレットハーデス ヒットしても相手がバウンドしなくなった。カウンターヒット時も同様。 蹴り上げ 大きく上方向に吹き飛ぶように。地上ヒットでも、HJCで追撃が可能。キャラによっては5Bでも追撃が可能。 ヘルズファング 変更なし? 追加攻撃 通常時、BK時共にゲージ増加率に200%(?)のボーナス追加 デッドスパイク 威力が上昇し、地上ヒット時は2Bが連続ヒットするくらいヒットストップ増加。空中ヒット時の受身不能時間が大幅に増加し前に吹き飛ぶのでコンボに組み込める。 まだ終わりじゃねぇぞ ダウンを経由せずとも、3Cからキャンセルしてつながるように。新たにボーナス補正が追加。有利フレーム減少。5Bが繋がらない。 ベリアルエッジ 威力減少。発動時に少し後ろに下がるようになり、角度が鋭くなったおかげで、クリーンヒットが難しくなった。クリーンヒット時も、相手が大きく吹き飛ぶようになり、中央ではCS以外の追撃は厳しい。 ディストーションドライブ カーネージシザー 保障ダメージが300+690に変更。やられ補正値が1段目で2%を切らなければ2段目が確定ヒットになり2段目の壁バウンドが削除、追撃が不可能に。 ブラッドカイン 体力吸収量・ゲージ回収率共に大幅に減少。瀕死時のヒートゲージ自動増加が停止する。 BK 6D 発生鈍化。 BK 踵落とし ヒット後、空中での行動が可能で相手が床バウンドを起こすため追撃可。 BK HF追加攻撃 硬直減少。 BK DS 受身不能時間増加。 闇に食われろ 保障ダメージが1500に変更。吸収量が増加
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必殺技 デッドスパイク(214+D) 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動で攻撃する。通称DS、発生は遅いが、攻撃判定、ヒット・ガード時の有利フレームが多く、牽制、固め、起き攻め、コンボパーツとかなり高性能。 空中ヒット時は斜め上に回転吹き飛びになり、受身不能時間が増加し、追撃できる。画面中央でも高さによっては微ダッシュ5Cで拾える。 弾属性。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削れる。 「デッドスパイクさん」などと言われ見所のない技だったのも今は昔の話。 インフェルノディバイダー(623+CorD(空中発動可能)) 飛び上がりながら大剣で斬り上げる。D版はオーラを纏う。通称ID、昇龍。C版とD版の違いは発生、威力、飛び上がる高さ、無敵時間の違い。両方とも地上ヒット時に浮かせ効果。 C版はコマンド完成から攻撃判定発生まで無敵時間が存在、連携の割り込みや、リバーサルで利用する。 D版は無敵は無いが、威力がC版より少し高く、体力吸収効果が付く。飛び上がる高度もこちらが大きい。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。(空中版には無し) 両方ともガードされたりミスすると反撃確定。ガードされたらRCを。 C版、D版ともにヒット時のみ専用の派生技を繰り出せる。 アッパー(CインフェルノディバイダーorDインフェルノディバイダーヒット時に236+C) 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーからの派生技。ヒット時のみ繰り出せる。 こちらもヒット時に横吹き飛ばし、踵落としに派生できる。 横吹き飛ばし(アッパーヒット時に236+C) 横に勢いよく殴りつける。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時に横に大きく吹き飛ばす。画面端でのみ小さく壁バウンド。追撃可能。同技補正あり。 踵落とし(アッパーヒット時に214+D) 空中で内回しの踵落としを繰り出す。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時、地面に叩きつけ緊急受身不能のダウン状態にする。体力吸収効果あり。 ヘルズファング(214+A) オーラを纏った拳を前に突き出しながら突進する。通称HF。コンボの〆に利用する。移動しながら攻撃するため、ヒットバックで相手から離れてしまっても当たりやすい。 ヒット・ガード・ミス問わず、専用の派生技を繰り出せる。 ヘルズファング追加攻撃(ヘルズファング後に214+D) 手を振り上げると同時に波動を浴びせる。ヘルズファングからの派生技。ガードされると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。 ヒット時のゲージ増加量が大きく、距離は離れるがダウンも取れる。ラウンド開始直後のコンボはこれで締めておいて損がない。 『CS2』まではガードプライマー削り効果があったが、EX(Ver1.10)では削除。その代わりに硬直が短くなり、起き攻めに行きやすくなった。この調整のせいで画面端のコンボでヘルズ追加攻撃締めした後にまだおなどでさらに追撃が可能なことが分かり、空気が悪くなった。 ガントレットハーデス(214+B(空中発動可能)) 飛び上がりつつ、オーラを纏った拳を打ち下ろす。通称GH。中段。地上ヒット時、床バウンド。 ぶっぱや連携からの崩しに使えるが、ガードされると反撃をもらうのでほどほどに。 ヒット・ガード・ミス問わず専用の派生技を繰り出せる。 空中で出すと発生が早くなり、補正も緩和される。低空ガントレットハーデスは地上版以上に強力。 同技補正あり。 蹴り上げ(ガントレットハーデス後に214+D) オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ガントレットハーデスからの派生技。こちらは上段。 ヒット時相手を大きく浮かせる。補正が緩ければジャンプから追撃可能。ガードされると反撃確定。 体力吸収効果。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ベリアルエッジ(空中で214+C) 通称BE。斜め上方向に後退した後、斜め下に向かって大剣を構えたまま急降下する。発生は少し遅く空中技だが上段。降下部分は多段ヒットし、空中ヒット時、最終段で大きく斜め上に床バウンド。画面中央ではカーネージシザー以外で追撃不可。画面端なら5Dなどで追撃できる。 基本はコンボパーツだが、空中からの奇襲としても有効。ガードされてもほぼ五分。 エリアルとして使う場合はうまく高度調整しないと最終段が当たらなくなる。 同技補正あり。 まだ終わりじゃねえぞ(相手がダウン状態で22+C) 相手を引き起こして横に大きく殴りつける。通称まだお。ダウン追い討ち技。コンボ中に一度でも3Cか2Dを当てていると発動可能になる。また、空中にいる相手でも低い位置にいる場合は掴む事が可能。 ヒット時よろけ効果。最低ダメージ保障100%(400)同技補正あり。 DD カーネイジシザー(ヒートゲージ50%以上で632146+D)(溜め可能)) 大きく踏み込みつつ突進し、大剣を振り下ろし、全身を回転させて横に大きく薙ぎ払うと同時に波動で吹き飛ばす。通称CS。二段技。二段目はヒット・ガードしないと発生しない。また、Dボタン押し続けで二段目を発生させないようにすることが可能(といっても隙消しにはなりえないが)ガード時反撃確定。 一段目床バウンド、二段目吹き飛ばし効果。Ver1.10で一段目の突進中に弾属性無敵が追加。 二段目ガード時、ガードプライマーを2つ削る。最低ダメージ保障30%(300+690)。二段目に体力吸収効果。二段目に同技補正あり。 ブラッドカイン(ヒートゲージ50%以上で214214+D) 片手を押さえながら背中から羽の形をしたオーラを放出する。通称BK(BC)。およそ10秒間(600F)各種D技が強化され、闇に喰われろが発動可能になる。 ただし効果発動中は体力が自動的に減っていく(効果終了までに3000ほど) ラグナ上級者向けのコンボパーツ。 闇に食われろ(ブラッドカイン発動中にヒートゲージ50%で214214+D) 片腕を巨大な爪に変化させ、相手を掴み波動を浴びせつける。通称闇喰い、闇桑。発生がとても遅いがガード不能の打撃投げ。はずすと反撃確定。 ダメージがとても大きく、体力吸収量も非常に大きい。コンボの〆に使おう。 最低ダメージ保障25%(1500)。体力吸収効果。 AH ブラック・オンスロート(アストラルヒート発動条件を満たした状態で2141236+C) 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。一撃必殺技。動作開始から攻撃発生まで無敵時間あり。振り上げがガード・ミスすると乱舞に移行しない。 発生が遅い為、割り込み技としては微妙。確定状況は限られるが、コンボに組み込めるので実用性はある。 CSII版の記述 -- (管理人) 2011-10-05 23 23 28 3Cと2Dだけじゃなくて6B空中喰らいを入れた場合もまだお出来ますが -- (名無しさん) 2012-10-17 20 51 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2A始動・2A B 6A(1) 猫1(x1) B C JAJC JCJB JC 猫2(xn) 画面端のみB 猫1(x1)を3ループ程可能。カルルにはBが入らない?・2A 3C D6 JC 猫2(x1) J2D当てB BorC 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) (2400程度) D当てBコンボ。拾い直し>CDループ。 安定しないキャラはJ2DをJDに、JCを低めに当てる、ループを一回に ノエルは距離が遠いとD6 JCで拾いにくい。カルルはC拾い C拾いで+50~80程度。B始動で3600程度 cf.)http //jp.youtube.com/watch?v=E81fvJDjC60・2A 2B 6A(1)~ 距離が遠い時とかに。6A後はダメージに大差ないので安定するルートでダウンを取るといい 6Aが届かないならC 猫1連打 D 6A経由・6A(2) (jc) JB JC (jc) [JD6 JC]*2 猫2連打 ・6A(2) (jc) JC JB J8D 空ダJC 猫2 (2000程度) ・6A(1) (jc) JD当てB派生 挑発(1) 猫3(2) エリアル ・6A(1) 猫1(1) D6 JC 猫2(1) JD当てB C エリアル CDループ入るキャラにはそっちで B始動・B 3C DスカB B C 2D6 JC JC JC 猫2連打 (3200程度) DスカBコンボ。基本。カルルはB C JC ~。バングさんにはCDループ。2A始動で2100程度。・B 3C DスカB B C 2D6 JC J8D6 猫2(x2) JC J8D6 猫2連打 安定コンボ(カルル、バング以外)・B 3C D6 [JC JD6]*3 JAJC JC J8D6 猫2連打 (3700程度) 通称CDループ。ライチ、カオナシ、テイガー、バングさんのみ? ・B 6A(1) (jc) J2D当てB派生 挑発(1) 猫3(×2) エリアル (~4000程度) 現状のデスコン。6AやJDは相手によっては当て辛い・B 6A1 J2D当てB 挑発1 ねこっとびJ2D当てB 挑発1 猫1 2D8 D当てA 8D6 8D6 JC 猫2(1) 猫2(4) (3991程度) 対応キャラ…バング、アラクネ、後数名・[B C (jc) 昇りJC JB]*3 C(ここでヒット制限) 猫っとび(裏周り) テイガー限定・B 3C DスカB B C 2D JD6 [JC JD6] JAJC J8D 空ダJC 猫2(x2) 猫2(x4) (3500程度) ラグナ、ライチ、バングさん、ジン([ ]内を省く)、テイガー、カオナシ(画面端以外ではB 6A(2) JC JD6 ~から) 中、重量級用。画面端)B 6A(1) 猫1(x1) D当てA C 2D~始動で3700程度 ・B 6A(2) (jc) (dl)JC JD6 JC (dl)J8D6 JC J8D6 猫2連打 カルル専用B始動中央 ・B 3C (D6 JC)*3 JD6 JA JC J8D 空ダJC 猫2*1 猫2*n 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 (JC J8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、バング以外 B始動途中で画面端到達 ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 JC 猫2 猫2*4 対応キャラ…バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2>猫2*4 対応キャラ…カルル、ジン、テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ、ノエル B始動画面端 ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 D当てA C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ジン、テイガー、バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 B C 2D6 JD当てA J8D 8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ライチ、テイガー ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 (JC 8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ノエル、レイチェル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にすると2Dが入らない。もしダッシュしちゃったら猫1の後にBをはさむ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、ノエル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にする 6B始動・6B 2A ~ 2Aは目押し。ラグナ、バングさん以外・6B ヘキサ ダッシュC D6 JC JC JC 猫2 相手画面端の時はヘキサの後繋がらない ・6B B~ 対応キャラ・・・ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 状況限定ならバングとジンも 6C始動・6C 猫3(2) 2D6 [JC 8D6]*2 猫2(2) 猫2(4) (4500程度) 6C始動の基本コンボ。(カルル、バングさん以外?)画面端を背負っていると猫3が入らない。・6C 猫3(x2) 2D6 JC JC JC 猫2(x3~4) (4000程度) 上記の簡易版。カルル、バングさん以外。 ・6C 猫3(2) 2D6 JC 8D6 猫2(2) JC 8D6 猫2(n) 全キャラ対応(?)・6C C 猫1(x1) (ダッシュ)B C JC JCJB JC 猫2連打 (3500程度)・6C D6 [JC JD6]*2 JAJC JC JC 猫2 (3600程度) テイガーのみ?・6C C 猫1(x2) D6 JC JD6 JC JC 猫2(x4) 6C CDループ(キャラ限) ・6C C 猫1(x4) D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x5) (4000程度) ライチ、カルル、バングさん以外。ラグナ、高岡には未確認。・6C C 猫1(x1) 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) JD (4000程度) 空対空・JAJC JAJC JAJC 猫2連打 ・JC 猫2(x2) J2D当てB B C~ 高さとヒット数によっては繋がる。空対空JC、置きC、対空6A等から繋がる。・空投げ B C~・空投げ B 2D6 JC~ ・空投げ 猫3(x1) B C 2D6 JC JC JC 猫2・空投げ 猫3(2) エリアル (~3200程度) 投げ始動・N投げ 空ダJBJC 6A(2段目のみ) JC JAJC JAJC 猫2 ・N投げ 空ダJC [JD6 JC]*2 (dl) JAJC 猫2 ノエル、レイチェル以外(テイガーには空ダJAJC~) ・N投げ J4D当てB B C エリアル カオナシ、テイガー以外。ノエルはCを6Aに・N投げ J4D6 [JC JD6]*2 JC JC 猫2 ・N投げ 空ダJC 猫2(x1) J2D当てB B 2D6 JC 8D6 猫2(x2) JC 8D6 猫2(x3~4) (2700程度)・4投げ 猫3(x2) 2D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x2) 猫2(x4) (2900程度) カルル以外。〆の猫2は硬直が解けた後に目押しでヒットする。空中受身不可・4投げ 猫3(×2) 2D6 JC J8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 ・4投げ ヘキサorメタギタ (2400or2200程度) トドメ、バースト対策 エリアル・2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2(2) 猫2(4) 挑発、拾い直しコンボ等のエリアル部分。猫2(4)は目押しで入る。ヒット数が多いと途中から繋がらない。・2D6 JC 8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 CH始動・2CorBorCorJC(CH) 6C~ JCは低空時のみ繋がる ・D(CH)当てAorB派生 2AorB~ 青カラーが白パンツ。高火力。ガード不能。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※S=スタート ※CH=カウンターヒット